Ga direct naar inhoud
Profielen | Profielen translated
19 april 2024

Zwart logo Profielen

Onafhankelijk nieuws van de Hogeschool Rotterdam

Total Mayhem Games: hoe te overleven als game start-up?

Gepubliceerd: 21 November 2017 • Leestijd: 8 minuten en 15 seconden • Longread Dit artikel is meer dan een jaar oud.

Toen hun minorgame We Were Here een hit werd op het gameplatform Steam leken hun stoutste dromen uit te komen. Zes van de vijftien studenten uit de minorgroep waagden vervolgens de sprong in het diepe. Ze richtten de bv Total Mayhem Games op en werken nu aan een betaalde vervolggame: We Were Here Too.

Op bezoek bij de studenten van Total Mayhem Games moet je – net als in hun game – afdalen naar de dungeons. Ze houden dan wel sjiek kantoor aan de Veerhaven, hun studio is in de kelder; een voormalige opslagplek. Daar hebben ze een ideale hub gecreëerd vol Nerf guns, drakenmodellen en game posters.

Er staat een grote tafel voor de jongens van dev (development, Benjamin van Hemert en Christian de Kool), een set-up voor de programmers (Thomas van Opstal en Sam Meyer) en een bureau dat wordt gedeeld door de afdeling art met Victor van den Beld (3D artist) en Lucia de Visser (management en identity design).

Deze zes (oud)studenten van de HR doen het maar gewoon: ze leven het leven van een start-up. Ze zijn gedreven, optimistisch en weten van aanpakken, maar ze zijn ook redelijk blut en moe. De meeste studenten hebben nog een baantje naast Total Mayhem Games, want al was hun eerste game een hit, de inkomsten van het gratis spel waren ‘nul komma nul’.

656.000 downloads

Op dit moment is We Were Here 656.000 keer gedownload en neemt het de 34ste plek in van meest gedownloade games op Steam in 2017. Dat is een mooie score voor een kleine indie (independent) game. Lucia: ‘We zijn groot in de VS (33,5%), West-Europa (25,6%) en in Azië (14,6%). Het spel is door een aantal YouTubers opgepikt, onder wie een uit Zuid-Korea. Dat zie je meteen terug in de downloads. Ook in China wordt het veel gespeeld. Om die reden hebben we de game in elf talen vertaald.’

De eerste game was een hit, maar de inkomsten van het spel waren ‘nul komma nul’.

Niet alleen is de game veel gedownload, ook de bijna 5.000 recensies op Steam vallen in de categorie ‘erg positief’. Gamers waarderen dat het co-op game is, want daar zijn er niet zo veel van. Je kunt het spel alleen met een partner spelen. Door samen te werken kun je ontsnappen uit een verlaten kasteel. De puzzels en de creepy, winterse sferen vallen ook in de smaak. ‘Probably one of the best free co-op horror games I’ve played, if not the best. The puzzles are insane!’, zegt bijvoorbeeld 2H2K Rachie op Steam.

Spirit animal

Volgens docent van de minor game design and development en software architect Geoff van den Ouden is het succes van We Were Here bijzonder. En nog bijzonderder is het feit dat deze studenten het aandurfden om ermee door te gaan.

Van den Ouden: ‘Na de minor begint meteen het afstudeertraject. Deze studenten zijn bereid geweest om flinke offers te maken. Slechts een van hen is al afgestudeerd. De rest heeft dat uitgesteld, omdat het niet te combineren was met het opzetten van hun studio. Veel andere kansrijke teams stranden daarop. Zo dicht bij hun afstuderen durven ze het niet aan om voluit voor een eigen studio of game te gaan. Het is jammer dat de inrichting van ons onderwijs de doorstart frustreert.’

Ook al eindigde hun minor in februari, nog steeds is Van den Ouden coachend betrokken bij Total Mayhem Games. De studenten noemen hem hun ‘goeroe’, ‘moeder Teresa’ en ‘spirit animal’. ‘De gamewereld is zijn wereld. Daar weet hij alles van en hij is bereid die kennis met ons te delen’, vertelt Lucia. Van den Ouden heeft bijvoorbeeld een paar van de jongens uit het team in contact gebracht met werkgevers, zodat ze inkomsten hebben naast de studio.

Van den Ouden: ‘Wat ervoor zorgt dat iedereen ze wil helpen, is dat ze geen dollartekens in de ogen hebben. Ze willen dit doen, omdat ze heel graag met elkaar, in dit team, games willen maken. En daar hebben ze veel voor over.’

Console peasant

‘We zijn inderdaad een hecht team’, beaamt Lucia. ‘Het is onze bedoeling om straks, als we vijftig zijn, nog steeds games met elkaar te maken. We zijn ook redelijk complementair. Er zijn jongens in ons team die niet zo dol zijn op praten, maar dat is prima. Praten kan ik wel. Zij zijn weer fantastisch achter het scherm. We delen natuurlijk ook de liefde voor gamen.

‘Elk gametype is in ons team vertegenwoordigd. Ik ben bijvoorbeeld een console peasant. Daar wordt door de ware gamers, de pc-gamers dus, best op neergekeken. Ik heb zelfs een Mac, wat echt een no-go is. Victor is dan weer een echte Blizzard-fan. Hij speelt bijvoorbeeld het kaartspel Hearthstone. Thomas, de enige uit ons team die niet op de HR studeert maar op Avans, is van de heftige oorlogsgames zoals Battlefield. Chris heeft elke console als eerste en dan heeft hij er ook meteen vijf van. Dat is zo’n jongen die een aparte rugzak met kabeltjes heeft. Onze merchant zeg ik weleens.’

‘Wat ervoor zorgt dat iedereen ze wil helpen, is dat ze geen dollartekens in de ogen hebben.’

Doordat alle smaken in het team zijn vertegenwoordigd, zijn er ook bv-leden die We Were Here (Too) zelf nooit zouden spelen. Sam (programmer): ‘Ik heb gewoon een andere smaak. Ik hou vooral van open world games, maar ik sta wel helemaal achter de game die we maken. Het is een heel goed spel.’

Voor Christian (gamedesigner en Unity-developer) is dit de eerste groep waarin hij zich echt thuis voelt en waar zijn talenten tot zijn recht komen. ‘Ik heb Asperger’, vertelt hij. ‘Daardoor ben ik in staat tot hyperfocus. Dat is heel handig in deze fase van het werken aan de game. Tegelijkertijd heb ik me door de Asperger altijd anders gevoeld. Hoe noem je dat: wrong planet syndrome? Ik ben ook zwaar gepest. Hier speelt dat allemaal niet. We vertrouwen elkaar en hebben dezelfde interesses. Daardoor heb ik een gigantische persoonlijke groei doorgemaakt. Dat ik mijn afstuderen on hold heb moeten zetten, heb ik daar wel voor over.’

Investeerder stapt in

Niet alleen de studenten brengen offers en investeren in Total Mayhem Games. Direct na de minor vonden ze ook een investeerder die in hun project wilde stappen. Art Zuyderwijk heeft zijn sporen verdiend in de textielindustrie en begon voor zichzelf met zijn investeringsbedrijf John Doe Consultancy.

Voor Zuyderwijk is de game-industrie om meerdere redenen interessant. ‘De sector is redelijk crisisproof. Ik kom uit de textiel, een industrie waar 3.000 miljard dollar in omgaat. Als Griekenland bijna failliet gaat, merkt de modewereld dat. Maar gamers blijven gamen en games kopen. Daar komt nog bij dat je geen fysieke inventaris hebt die je moet voorfinancieren, omdat We Were Here een downloadgame is.’

Zuyderwijk richt zich vooral op pre start-ups. Dat zijn bedrijven in de eerste twee jaar van hun bestaan. Daarom is hij een zogenaamde ‘betrokken investeerder’ die niet alleen geld investeert, maar ook een coachende rol op zich neemt waarbij hij de studenten begeleidt in ondernemerschap en het bouwen van een (wereldwijd) merk.

Hoeveel geld hij in de gamestudio heeft gestopt, wil hij niet zeggen. ‘Ik denk dat mensen dat bedrag niet kunnen duiden’, maar de studenten kunnen er tot het einde van dit jaar hun huur, licenties, internet en reiskosten van betalen.

De investering is niet voldoende om salarissen uit te keren. ‘Dat is het offer dat ik van hen vraag’, zegt Zuyderwijk. ‘Daarnaast huur ik juridisch advies in als het nodig is, heb ik kleding laten maken en neem ik de kosten op me als ze naar een event moeten. Een paar weken geleden stonden ze op First Look, het grootste game-event van de Benelux, en dan draaien ze zo’n dag op een croissantje van de Appie. Dat kan niet. Op die momenten regel ik een hotel en eten voor ze.’

‘We hebben de lat te hoog gelegd. Gametechnisch kun je wel tot in de eeuwigheid doorgaan.’

Dilemma’s

Ook al heeft Total Mayhem Games een investeerder: money is short. En niet alleen money, ook tijd is short, en menskracht. Het zijn de klassieke hoofdbrekens van elke start-up.

‘De minor heeft een goede spanningsboog met voortdurend kleine en grotere deadlines’, vertelt docent Van den Ouden. ‘Toen dat wegviel, bleef er één grote deadline over: de release van We Were Here Too. Het is een bekende valkuil in creatieve projecten om achterom te kijken en te denken: dat kan ik nu beter, en dat dan vervolgens ook gaan doen. Maar als je één onderdeel verbetert, steekt de rest daar schril bij af. En dan moet je ook dat aanpakken. Voor je het weet, heb je jezelf opgezadeld met een hele lading meerwerk.

‘Het is niet raar dat ze in deze valkuil trappen, het is een standaardfout, als je het al een fout wil noemen. Wat dit versterkt, is hun gebrek aan menskracht. Het zijn goede studenten, maar ze hebben te weinig van alles. Te weinig ervaring, om mee te beginnen. Maar door dit te doen, zal een volgend project alweer veel soepeler gaan.’

Hun perfectionisme zit de voortvarendheid in de weg, vindt ook Lucia. ‘We hebben de lat veel te hoog gelegd. Gametechnisch kun je wel tot in de eeuwigheid doorgaan. Daarom hebben we ons doel om in de zomer te releasen niet gehaald. De volgende deadline willen we echt halen.’

Deadline!

Maar wat is die volgende deadline? Dat is een dilemma waar het team veel over heeft getwijfeld. Qua cashflow zou de deadline 1 december moeten zijn. ‘Er moeten inkomsten gaan komen’, zegt Lucia. Maar strategisch gezien is het niet handig om dan op Steam uit te komen.

Tussen oktober en januari komen de AAA-games van de grote studio’s met hun nieuwe releases en zie dan als kleine indie game maar eens op te vallen in al het marketinggeweld van titels als FIFA en Call of Duty. Van den Ouden denkt dat het ze een tienvoud in downloads kan kosten. ‘Daarom brengen indie studio’s hun spellen in februari of begin september uit.’

Inmiddels is de kogel door de kerk en hebben de studenten voor februari gekozen. ‘Het is niet alleen een beter moment, we kunnen de game dan ook beter presenteren, als complete game met opvolgende DLC’s (chapters, red.)’, zegt Lucia.

Hoe gaan ze het redden na december? De studenten zoeken nog naar oplossingen. ‘We komen er wel uit. We denken dat we met een release in december sowieso over drie maanden geen studio meer zouden hebben.’

Ondertussen in de dungeon op de Veerhaven

Game designers Benjamin en Christian werken aan een puzzel. Dat gebeurt heel lowtech, gewoon met een zelf geknutseld spelbord van papier. Benjamin: ‘Gisteren hebben we de puzzel getest en hij was te moeilijk. Niet “leuk moeilijk” maar zo lastig dat het demotiveert. Voor sommigen is ons spel echt de ultieme relatietest: kan je communiceren met elkaar?’

Verderop werkt Victor een zaal uit in 3D. Ook met de februari-deadline is het stevig buffelen om de deadline te halen. Maar het is allemaal voor het goede doel. Victor: ‘Als dit lukt, hoef ik nooit meer naar mijn ‘werk’, want dit is wat ik het allerliefste doe.’

Tekst: Esmé van der Molen
Fotografie: Bob van der Vlist
Stills: Total Mayhem Games

We Were Here (Too)
In We Were Here (Too) raken vier expeditieleden van elkaar gescheiden in een sneeuwstorm. Ze komen vast te zitten in een kasteel. Alleen een walkietalkie en de stem van hun vriend aan de andere kant van de lijn kunnen de karakters op tijd helpen ontsnappen. In We Were Here Too speel je het andere koppel van de expeditie en is de spelomgeving nieuw.
Releasedatum We Were Here Too: 02-02-2018, prijs €9,99
De Nederlandse game-industrie
Tussen 2011 en 2015 groeide het aantal gamebedrijven in Nederland van 320 naar 455. In dezelfde periode gingen er ook 110 bedrijven op de fles. In totaal telde de Nederlandse gamesector in 2015 3.030 medewerkers. Het paradepaardje van de industrie is Guerilla Games, een studio met 200 medewerkers die afgelopen jaar Horizon Zero Dawn voor de PlayStation 4 uitbracht.
Bron: Game Monitor 2015

 

Dit artikel wordt je aangeboden door Profielen, het nieuwsmedium van de Hogeschool Rotterdam. Like what you see? Like ons dan op Facebook en blijf via je eigen tijdlijn op de hoogte van het laatste nieuws. Liever een nieuwsbrief? Meld je hier aan voor een wekelijkse update.

Recente artikelen

Reacties

Laat een reactie achter

Comments are closed.

Spelregels

De redactie waardeert het als je onder je eigen naam reageert.

  1. Comments worden door de redactie gemodereerd. 's Avonds en in het weekend gebeurt dat niet standaard, en kan het dus langer duren voor je opmerking online komt.
  2. Houd het netjes, beschaafd, vriendelijk en respectvol. Niet vloeken of schelden.
  3. Dwaal niet af van het onderwerp (blijf ‘on topic’).
  4. Wees kort, duidelijk en maak een punt.
  5. Gebruik argumenten, geen uitroepen.
  6. Geen commerciële boodschappen.
  7. Niet op de persoon spelen.
  8. Niet discrimineren, aanzetten tot haat of oproepen tot geweld (ook niet voor de grap).
  9. Van bezoekers die een reactie achterlaten op de site wordt automatisch het IP-adres opgeslagen.
  10. De redactie geeft reacties die dreigende taal bevatten door aan de veiligheidscoördinator van de Hogeschool Rotterdam.

Lees hier alle details over onze spelregels.

Aanbevolen door de redactie

Back to Top